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觀潮一線|國產(chǎn)游戲的“黑神話”何時(shí)才能通關(guān)?

觀潮新消費(fèi)沃特爾2024-08-21 10:41 品牌
不管游戲科學(xué)“路在何方”,中國游戲產(chǎn)業(yè)的“九九八十一難”才剛剛開始。

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作者 | 沃特爾

編輯 | 杜仲

來源 | 觀潮新消費(fèi)(ID:TideSight)

2024年8月20日,《黑神話:悟空》正式上線。

自6月8日預(yù)售以來,《黑神話:悟空》的全平臺銷量超過120萬份,收入達(dá)到4億元,曾兩周登頂全球銷量榜,更是連續(xù)八周拿下付費(fèi)單機(jī)游戲分類冠軍。

正式上線后,《黑神話:悟空》Steam在線人數(shù)很快突破了120萬。

在一個(gè)內(nèi)卷的行業(yè)中,一家從未在商業(yè)層面證明過自己的企業(yè),做了一個(gè)“不追求商業(yè)回報(bào)”的項(xiàng)目,結(jié)束了“中國不可能有3A”的歷史。

而游戲科學(xué)的“九九八十一難”,是剛剛開始,還是已經(jīng)通關(guān)?

繞不開的騰訊

2020年8月20日,一條13分鐘的視頻在各社交平臺刷屏。

這是《黑神話:悟空》的游戲?qū)崣C(jī)演示,發(fā)布2小時(shí)沖上B站熱門第一,超6萬人同時(shí)在線觀看,一天之內(nèi)播放量破700萬,彈幕數(shù)超11.4萬,直接轉(zhuǎn)化了超過35萬的粉絲。

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4年后,這條播放量接近6000萬的視頻,成了國產(chǎn)3A游戲“夢開始的地方”。

2020年,大部分人還不知道游戲科學(xué)是誰,這個(gè)團(tuán)隊(duì)在《黑神話:悟空》的官網(wǎng)介紹中貼出了一段獨(dú)白:“很多年前的愚人節(jié),我們宣布要做一款真正的主機(jī)大作。一恍惚,六年過去;再一愣神,十二年沒了。經(jīng),到底還是沒取回來?!?

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(來源:游戲科學(xué)官網(wǎng))

十二年前,正好是2008年。

2008年,騰訊四大網(wǎng)絡(luò)平臺之一騰訊游戲調(diào)整組織架構(gòu),成立了八大工作室,量子工作室是其中之一。

2010騰訊游戲嘉年華上,量子工作室首度披露了一款2.5D MMORPG游戲——《斗戰(zhàn)神》,也是這個(gè)團(tuán)隊(duì)首次沖擊國產(chǎn)3A大作。

2012年,《斗戰(zhàn)神》開啟春季大規(guī)模限號內(nèi)測,以99.7%激活率及90%用戶滿意度創(chuàng)下國內(nèi)游戲行業(yè)新高。

2014年6月26日,《斗戰(zhàn)神》開啟公測,公測首日創(chuàng)下了最高60萬人在線的紀(jì)錄。

2008年到2014年,正好是第一個(gè)六年。

可惜,《斗戰(zhàn)神》轟轟烈烈地失敗了,甚至成了“中國不會有3A大作”的論據(jù)。

3A游戲,即AAA級游戲,是個(gè)典型的美式概念。不過,游戲領(lǐng)域的3A只是概念,沒有具體的評判標(biāo)準(zhǔn),但不會偏離“高成本、高體量和高質(zhì)量”的大概方向。

背靠騰訊,量子工作室一度實(shí)現(xiàn)了高到“不計(jì)后果”的成本投入。

有人統(tǒng)計(jì),《斗戰(zhàn)神》的研發(fā)過程中,曾斥資百萬自研AGE國產(chǎn)游戲引擎,花費(fèi)4000萬制作動畫CG,甚至為此請來《阿凡達(dá)》特效制作團(tuán)隊(duì)The Third Floor。

巨額成本保證了作品質(zhì)量,但在一次次的更新后,《斗戰(zhàn)神》卻淪為平庸,究其根源,在于“不賺錢”。

據(jù)老玩家在貼吧上回憶,最開始玩這款游戲時(shí),“想花錢都花不出去”。

完全不需要氪金來變強(qiáng),每個(gè)“豹子頭零充”都可以不花錢就打通關(guān)。

實(shí)際上,在3Q大戰(zhàn)塵埃落定后,騰訊做《斗戰(zhàn)神》的初衷就是“不想賺錢,只要口碑”,以扭轉(zhuǎn)大眾對自家產(chǎn)品的壞印象。

但事與愿違,《斗戰(zhàn)神》這款幾乎封神的游戲最終還是走上了氪金的道路。

那時(shí),量子工作室的制作團(tuán)隊(duì)已經(jīng)出走,創(chuàng)辦了游戲科學(xué)公司。

游戲科學(xué)創(chuàng)始人之一馮驥(尤卡)是原《斗戰(zhàn)神》的主策劃,另一位創(chuàng)始人楊奇則是原《斗戰(zhàn)神》的主美。

游戲科學(xué)成立后,制作過《赤潮》和《百將行》兩款游戲。

前者于2017年由英雄互娛發(fā)行,是以人、神、妖三族恩怨糾葛為主體的科幻戰(zhàn)爭題材游戲;

后者于2015年由網(wǎng)易游戲發(fā)行,是一款以三國時(shí)代為背景,機(jī)甲與妖獸為主體的東方幻想題材動作卡牌游戲。

2020年,游戲科學(xué)新作《黑神話:悟空》亮相,很像是《斗戰(zhàn)神》的續(xù)篇,既是對故事的延續(xù),也是對于3A大作執(zhí)念的延續(xù)。

這種執(zhí)念雜糅在暗黑西游的世界觀里,用“定身咒”“七十二變”“分身術(shù)”等技能延續(xù)情懷,并以一個(gè)合理的價(jià)格保證制作團(tuán)隊(duì)和作品的生存空間。

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(來源:游戲科學(xué)官網(wǎng))

2021年3月,騰訊完成對游戲科學(xué)的投資,獲得了5%的股權(quán)。

在該投資完成后,游戲科學(xué)將繼續(xù)保持獨(dú)立運(yùn)營,在自主性上不會受到任何影響。本次投資騰訊承諾“不干預(yù)運(yùn)營決策、不搶占項(xiàng)目主導(dǎo)、不尋求發(fā)行運(yùn)營”的“三不”原則。

正如馮驥所說:“從騰訊離開很多年,再次拿到他們的錢,不用關(guān)心KPI,把單機(jī)\主機(jī)的夢圓一圓?!?

實(shí)際上,騰訊為游戲科學(xué)帶來的不僅是資金的扶持,更重要的是技術(shù)與宣發(fā)支持。而游戲科學(xué)為騰訊帶來的則是游戲行業(yè)下一個(gè)增量市場的坑位。

做不出的3A

3A到底是哪三個(gè)“A”?

根據(jù)維基百科上給出的解釋,在游戲領(lǐng)域中的“3A”通常是指A lot of money(大量的金錢)、A lot of resources(大量的資源)以及A lot of time(大量的時(shí)間)。

也就是指開發(fā)成本高、消耗的資源多、開發(fā)周期長的游戲。

不過,到目前為止,全球游戲行業(yè)沒有一個(gè)對于開發(fā)成本、耗時(shí)和資源統(tǒng)一的規(guī)定標(biāo)準(zhǔn),所以“3A”這個(gè)說法只停留在概念層面,并沒有官方的評定標(biāo)準(zhǔn)。

由于沒有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),很多游戲是否算是3A大作實(shí)在難以界定,如果一定要找類似的標(biāo)準(zhǔn),就像電影領(lǐng)域的“大片”概念。

很多電影一看就是“大片”,大片通常也都在制作和宣傳方面有大量資金投入,但具體怎么才算“大片”,也沒有定義的標(biāo)準(zhǔn)。

例如,業(yè)內(nèi)公認(rèn)的3A大作《俠盜獵車手5》,上線于2013年,其開發(fā)費(fèi)用為1.37億美元,宣傳成本更是高達(dá)1.31億美元,兩項(xiàng)成本幾乎持平。

從商業(yè)角度看待這個(gè)問題,就出現(xiàn)了這樣的觀點(diǎn):中國不是做不出3A,而是不需要做3A。

國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)真正實(shí)現(xiàn)“趕英超美”,是伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的興起而實(shí)現(xiàn)的。

那時(shí)候,依賴PC或主機(jī)生存的單機(jī)游戲市場已經(jīng)在美國和日本發(fā)展成熟,而在國內(nèi),不但制作開發(fā)單機(jī)游戲的土壤不夠肥沃,連市場都是滯后的。

國內(nèi)玩家通過官方渠道玩到某款海外游戲時(shí),這款游戲通常已在海外市場開售很久了。

而版權(quán)觀念也并沒有深入人心,因此盜版橫行。不管是實(shí)體游戲還是數(shù)字游戲,到了黑客的手里,沒有漢化不來的。

用戶既沒有付費(fèi)意識,更沒有付費(fèi)意愿,這是國內(nèi)廠商不愿意做也不需要做3A游戲的根本原因。

游戲行業(yè)三大市場:主機(jī)、PC、手機(jī),其中有兩大類在國內(nèi)吃不開。

作為前沿技術(shù)的試驗(yàn)田,游戲行業(yè)始終都在關(guān)注最前沿的技術(shù),比如AI、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、VR、5G。

但在國內(nèi)游戲行業(yè),卻出現(xiàn)了奇怪但也不是太奇怪的現(xiàn)象:任何一項(xiàng)或大或小的新技術(shù)出現(xiàn)時(shí),從業(yè)者的第一反應(yīng)是,手機(jī)上跑得動么?

2020年,移動游戲在中國游戲市場上的收入占比約為75%,到了2024年上半年,占比依然高達(dá)73%。

占比高居不下的背后,是用戶對于手機(jī)游戲的偏愛,用戶偏愛,資本和制作方自然會被吸引。于是,手游產(chǎn)業(yè)如滾雪球般發(fā)展壯大。

但對于主機(jī)游戲而言,無論是對于畫面的精雕還是對于劇情的細(xì)琢,都是為了給玩家營造沉浸式游戲體驗(yàn),這又與游戲行業(yè)的商業(yè)化邏輯相背離。

移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代入坑的游戲用戶,很大部分并不是單機(jī)游戲的目標(biāo)用戶,但他們又是市場“大部分”,是游戲行業(yè)的收入來源。

相比于單機(jī)游戲一次性付費(fèi)的模式,國內(nèi)游戲行業(yè)最偉大的變革就是“免費(fèi)下載、內(nèi)購付費(fèi)”。

一種是“不花錢別進(jìn)”,一種是“先進(jìn)來看看,花不花錢另說”。

用戶更喜歡哪種,市場已經(jīng)給出了答案。

說回3A游戲。

從標(biāo)準(zhǔn)看,3A游戲是指成本和資源的高投入;從結(jié)果看,3A游戲則指的是用戶的口碑。用戶將一款游戲稱為3A大作,是以最簡單的方式表達(dá)對其的認(rèn)可與喜愛。

制作方需要認(rèn)可嗎?當(dāng)然需要。

如果要用高投入換取認(rèn)可呢?再想想別的辦法。

所以,與其投入大量的人力物力開發(fā)一款結(jié)果不可控的游戲,資本與制作方更加看重投入與產(chǎn)出的比例。

制作3A游戲的結(jié)局太難把控,天然就有不能回本的風(fēng)險(xiǎn),需要強(qiáng)烈的情懷支撐。

而且《斗戰(zhàn)神》的失敗也證明了,不僅要有堅(jiān)定的情懷,還需要支撐這份情懷的賺錢能力。

在《黑神話:悟空》之前,這個(gè)團(tuán)隊(duì)似乎從未證明過自己賺錢的能力。

被遺忘的金礦

從輿論層面看,《黑神話:悟空》無疑是非常成功的,在不需要太多宣發(fā)投入的情況下,由國內(nèi)外游戲愛好者自發(fā)推動,每次新物料的發(fā)布都會出圈。

2024年8月19日,游戲正式上線前一天,瑞幸與《黑神話:悟空》推出聯(lián)名活動,相關(guān)產(chǎn)品上架即售罄。瑞幸緊急發(fā)布《補(bǔ)貨通知》,稱消費(fèi)者熱情遠(yuǎn)超團(tuán)隊(duì)預(yù)期,已快速制定補(bǔ)貨計(jì)劃。

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(來源:瑞幸咖啡官博)

但對于游戲科學(xué)而言,能否將熱度轉(zhuǎn)化為實(shí)際的銷量,是這次“重走西行路”成敗的關(guān)鍵因素。

馮驥曾在接受媒體采訪時(shí)透露:(該游戲)每小時(shí)的開發(fā)成本是1500萬到2000萬元,而同類游戲通關(guān)時(shí)長通常在10—15個(gè)小時(shí)。 團(tuán)隊(duì)預(yù)估整體游戲時(shí)長超過15個(gè)小時(shí),實(shí)際研發(fā)時(shí)長更是達(dá)到了這個(gè)數(shù)字的1.5倍以上。

目前,《黑神話:悟空》標(biāo)準(zhǔn)版在Steam國區(qū)的售價(jià)為268元,數(shù)字豪華版售價(jià)為328元。根據(jù)這一定價(jià),《黑神話:悟空》可能要賣到300萬份才能回本。

另據(jù)游戲公司Valve公布的STEAM平臺銷量榜數(shù)據(jù),2024年8月6日至13日,《黑神話:悟空》預(yù)購拿下當(dāng)期全球第一名。自6月8日開啟預(yù)售以來,預(yù)售銷量已超過120萬份,預(yù)售銷售額突破4億元。

回本似乎不成問題,后勁有多大,就看正式發(fā)售后的玩家體驗(yàn)如何了。

第一部國產(chǎn)3A游戲的出現(xiàn),對中國游戲產(chǎn)業(yè)來說意味著什么?

《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,上半年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入為1472.7億元,同比增長2.1%;游戲用戶規(guī)模6.7億人,同比增長0.9%。我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入1177.4億元,同比減少3.3%。

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2024年1—6月,中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入為85.54億美元,同比增長4.24%。

當(dāng)國內(nèi)移動游戲市場進(jìn)入存量時(shí)代,一款現(xiàn)象級游戲的出現(xiàn)可以起到刺激市場增長的作用。而與以往市場主流所完全不同的游戲形式,也從供需兩端推動了“基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)”,為后續(xù)3A游戲的出現(xiàn)鋪平道路。

游戲與電影類似,都是流水線作業(yè)。

3A游戲的引擎、美術(shù)資源、人物動作都可以復(fù)用,IP創(chuàng)意與技術(shù)流程都可以不斷地積累??茦访?、育碧、微軟等國際游戲巨頭已經(jīng)跑通了制作流程,建立起了成熟的游戲制作流水線,這樣可以降低成本,源源不斷地推出新的3A游戲,并且降低新作“撲街”的概率與成本。

而在正式上線一周前,游戲科學(xué)發(fā)布了一款《黑神話:悟空性能測試工具》,這是一款PC基準(zhǔn)測試軟件,可以初步檢測玩家在體驗(yàn)游戲時(shí)的硬件性能和系統(tǒng)兼容性。

隨后,部分網(wǎng)友表示自己的電腦“帶不動”這款游戲,于是開始搜教程、退訂單、換設(shè)備。經(jīng)過這一輪“調(diào)教”,大部分端游玩家也從硬件設(shè)施層面做好了迎接更多3A游戲的準(zhǔn)備。

此外,國產(chǎn)3A可以推動游戲出海與文化出海的進(jìn)程。

游戲出海容易理解,基本上省去了運(yùn)輸?shù)某杀?,難點(diǎn)在于翻譯,這也使得游戲成為最適合出海的品類之一。而文化出海則是一個(gè)漫長、復(fù)雜且被動的過程,游戲是文化出海的最佳載體之一。

中宣部出版局副局長楊芳在今年ChinaJoy致辭中指出,未來游戲行業(yè)應(yīng)當(dāng)增強(qiáng)文化自覺,讓廣大玩家受眾通過我們的產(chǎn)品,更好更深地感知中國風(fēng)格、中國氣派;增強(qiáng)精品意識,以打造藝術(shù)品的標(biāo)準(zhǔn)來要求自己;增強(qiáng)國際化意識,中國元素是游戲出海的重要基因。

以游戲推動文化出海的指向性非常明確。

很多歐美人分不清日本是不是中國的領(lǐng)土,但他們會大聲告訴你可以72變的孫悟空不是來自《七龍珠》,文化的魅力在于沒有國界,文化出海只需要找到合適的載體。

《黑神話:悟空》在外網(wǎng)走紅之后,一位游戲博主曾發(fā)出靈魂拷問:那里(中國)有世界上規(guī)模最大的玩家群體,有很多優(yōu)秀的游戲企業(yè)和人才,也有足夠發(fā)達(dá)的資本支持,為什么沒有一款好游戲?

一開始是做不到,后來是不需要。

但文化親切感與代入感是國內(nèi)游戲行業(yè)尚未開發(fā)的金礦。

單機(jī)游戲最引以為傲的就是沉浸感與代入感,但國內(nèi)玩家很難在非國產(chǎn)3A大作中感受到這些。

你可以在紐約街頭飆車,一言不合就暴打警察,但相比于真正住在紐約的人,你在游戲里找不到自己住過的那條街道,你始終是在扮演游戲里的角色。

而國內(nèi)玩家真正熟悉的歷史人物角色,正在別人的手機(jī)里打打殺殺。

每個(gè)人都知道孫悟空,但你在哪個(gè)游戲里真正扮演過一只猴子呢?

而且,一款3A大作,代表著投入、技術(shù)、宣發(fā)三位一體的最高水平,當(dāng)一款這樣的產(chǎn)品出現(xiàn),代表著有人打破了當(dāng)前的惡性循環(huán)。

換句話說,正是因?yàn)槟壳皣鴥?nèi)市場的資本環(huán)境、市場環(huán)境和技術(shù)水平都決定了一款3A大作很難甚至不可能出現(xiàn),才更需要一款國產(chǎn)3A游戲,證明這種僵局已被打破。

只不過,這款游戲恰好是《黑神話:悟空》。

這是不需要“中美合拍”就能實(shí)現(xiàn)的“文體兩開花”。

結(jié)語

3A游戲雖然沒有固定的評判標(biāo)準(zhǔn),但在一定程度上代表了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)度;而作為前沿技術(shù)試驗(yàn)田的游戲產(chǎn)業(yè),則體現(xiàn)著一個(gè)國家文化產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)代化程度。

游戲,早已不再是妖魔,它是文化,是體育,甚至是藝術(shù)。

《黑神話:悟空》的到來,證明中國游戲市場并非真的不需要3A大作,玩家對于一款滿是中國元素作品的期待,甚至高于“在游戲中扮演大圣”的期待。

因此,不管游戲科學(xué)“路在何方”,中國游戲產(chǎn)業(yè)的“九九八十一難”才剛剛開始。

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